Case Study UX/UI: App ReCiclo – Facilitando o descarte de lixo eletrônico no Rio de Janeiro

Case UX ReCiclo - Capa

1. Visão geral e o Desafio

O descarte incorreto de resíduos eletrônicos no Rio de Janeiro é um desafio logístico e ambiental complexo. Como projeto final da pós-graduação em IHC/UX na PUC-Rio, desenvolvi o ReCiclo: um sistema interativo focado em remover as barreiras de desinformação e conveniência, conectando o cidadão a uma rede de logística reversa eficiente.

O projeto foi estruturado para atender aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 11, 12 e 13 da ONU, focando em cidades sustentáveis e consumo responsável.

Duração: 3 Sprints (Pesquisa, Interação e Avaliação).

Meu Papel: UX Researcher, Designer de Interação e UI Designer.

Metodologia: Pesquisa Qualitativa, Modelagem MoLIC, Inspeção Heurística e Testes de Usabilidade.

2. Imersão: Entendendo os “Porquês”

Para fugir do óbvio, realizei uma pesquisa qualitativa com 5 consumidores residenciais no Rio. O objetivo era mapear o que realmente impede o descarte correto.

Matriz CSD e Clusterização

Iniciei o processo montando uma Matriz CSD (Certezas, Suposições e Dúvidas) para organizar o conhecimento prévio e as lacunas de entendimento. A análise das entrevistas revelou 5 padrões comportamentais (Clusters) que nortearam minha estratégia de design:

Cluster 1 (Inércia e acúmulo): O descarte é barrado pela inércia e preocupação com dados pessoais.

Cluster 2 (Frustração logística): A dificuldade em encontrar pontos próximos leva à desistência.

Cluster 3 (Confiança em Xeque): Ceticismo sobre o destino final do resíduo.

Cluster 4 (Fator de mMotivação): Dualidade entre pragmatismo (recompensas) e consciência ambiental.

Cluster 5 (Solução Ideal): Desejo por conveniência radical via coleta domiciliar e informação centralizada.

Insight de Design: A solução não poderia ser apenas um mapa de pontos de coleta. Era necessária uma conveniência radical (coleta domiciliar) e transparência funcional (rastreio do item) para vencer o ceticismo do usuário.

Matriz CSD

3. Personas estratégicas

Com base nos dados, desenhei duas personas que representam os extremos da jornada:

  1. Ana (A Consciente Frustrada): 35 anos, valoriza a transparência e busca descartar de forma responsável, mas se frustra com a logística.
  1. Carlos (O Pragmático Acumulador): 48 anos, movido por benefícios práticos e rapidez, acumulando itens por pura inércia.

4. Design de Interação e Prototipagem

Decidi focar o MVP no fluxo de Agendamento de coleta domiciliar, atacando a principal dor de Ana e Carlos.

Modelagem MoLIC

Utilizei o Modelo de Linguagem para a Interação como Conversa (MoLIC) para estruturar o diálogo entre sistema e usuário. Essa etapa foi crucial para prever rotas de erro, feedbacks de sistema e reduzir a carga cognitiva durante o agendamento.

UI: Simplicidade e Confiança

No Figma, projetei uma interface minimalista. Priorizei o uso de fotos para identificação rápida do resíduo e campos de formulário que guiam o usuário sem atritos desnecessários.

5. Validação e Qualidade de Uso (QA)

Não basta desenhar; é preciso validar. Realizei duas etapas críticas de avaliação:

Inspeção Heurística (Nielsen) Identifiquei e corrigi falhas de usabilidade antes dos testes reais:

Liberdade e Controle: Adição de botões “voltar” em fluxos críticos.

Consistência: Ajuste visual em campos de edição que pareciam desabilitados.

Visibilidade do Sistema: Inclusão de clareza sobre a gratuidade do serviço.

Testes de Usabilidade Validado com 5 usuários reais.

Taxa de Sucesso: 100% de conclusão da tarefa principal.

Métrica de Melhoria: Corrigi o affordance dos campos de endereço e adicionei uma tela de “Comprovante de Agendamento”, reduzindo a ansiedade do usuário detectada durante o teste.

6. Aprendizados e Visão de Futuro

Este projeto demonstrou que, em serviços de impacto socioambiental, transparência é uma funcionalidade essencial. Para usuários céticos, a interface precisa transmitir segurança através de protocolos e clareza de processos.

Próximos Passos (Product Vision):

Implementar notificações em tempo real do status da coleta.

Desenvolver o módulo de “Recompensas” para engajar perfis como o de Carlos.

Medir o NPS (Net Promoter Score) após o primeiro mês de operação para iterar o produto.

[Acessar protótipo navegável no Figma] →